دراسة حالة 03 · ألعاب خفيفة

ومض Wamd

ثماني ألعاب. وعالم واحد يستحق العودة.

مجموعة عربية أولًا من الألعاب الخفيفة، من ألغاز البلوك إلى تحدي ركلات الجزاء، يجمعها عالم خيالي واحد ورحلة واحدة واقتصاد واحد، ومبنية بـFlutter لأندرويد وiOS والويب.

خريطة رحلة ومض: جزر عائمة، ومراحل مرقمة بالنجوم، وشخصية الساحر، والمرحلة التالية «درب الضباب» جاهزة للبدء.
تحدي الهدّاف: لاعب بقميص بنفسجي رقم 10 أمام حارس مرمى على ملعب جليدي تحت قلعة.
المستوى 26 من لعبة البلوك: شبكة من المكعبات الملونة اللامعة، بعضها متجمد بالجليد، ومساعدات أسفلها.
الدور
مؤسس · مصمم منتج · مدير فني
المنصات
أندرويد · iOS · iPadOS · الويب
التقنية
Flutter · Firebase
الحالة
متوفر على App Store وGoogle Play والويب

الفرصة

اللاعب العربي يستحق ألعابًا صُنعت بالعربية، لا تُرجمت إليها.

ألعاب الألغاز الخفيفة من أكثر التطبيقات استخدامًا في المنطقة، لكن معظمها يُبنى بالإنجليزية ثم يُعرّب لاحقًا. ألعاب الكلمات نادرًا ما تنجح بالعربية، والأسئلة نادرًا ما تعكس الثقافة، والتخطيطات كثيرًا ما تنكسر حين تُعكس.

واللعبة الخفيفة الواحدة عمرها قصير: آلية واحدة تُلعب حتى تُحل أو تُمل. والتنوع يعني عادةً تثبيت تطبيق آخر والبدء من الصفر.

البدائل الحالية

  • الألعاب العالمية ذات الآلية الواحدة

    متقنة وعميقة، لكن كل منها لعبة واحدة، ونادرًا ما تُصمم للكلمات العربية أو الثقافة العربية.

  • مجموعات الألعاب المصغرة

    تنوع بلا تماسك: كل لعبة تبدو وتتصرف بشكل مختلف، والتقدم في إحداها لا يعني شيئًا في الأخرى.

  • ألعاب الكلمات العربية الكلاسيكية

    مألوفة ومحبوبة، لكنها تُلعب عادةً على الورق أو في تطبيقات بسيطة بلا تقدّم ولا لعب جماعي.

فرصة التصميم

بناء منتج ترفيهي متماسك: أنماط تفاعل كثيرة، وعالم واحد، وطريقة تنقّل واحدة، ونظام مكافآت واحد، ومكان واحد للعب مع الأصدقاء، مصمم بالعربية من الشاشة الأولى.

دوري

تصميم الألعاب، والإدارة الفنية، والتشغيل بعد الإطلاق.

ومض منتجي الخاص. صممت قواعد الألعاب ومسار التقدم، ووجّهت العالم والشخصيات، وحددت الاقتصاد، وأدرت الإصدارات والتسويق. نُفّذت الشيفرة بأدوات الذكاء الاصطناعي للبرمجة وفق مواصفاتي، وأُنتجت الرسوم بأدوات توليد الصور من لوحات مرجعية جمعتها ووجّهتها فنيًا. وكل شاشة وزر ولوح لعب مبني بـFlutter، لا مرسوم داخل صورة.

ما قُدته بنفسي

  • مجموعة الألعاب، وقواعدها، ومنحنيات صعوبتها، وهيكل مستوياتها
  • رحلة ومض، والتحدي اليومي، ولوحات الصدارة، ومواجهات الأصدقاء
  • بناء العالم، وأدوار الشخصيات، وهوية البنفسجي والذهبي، ونظام الواجهة
  • الاقتصاد: العملات والمساعدات وإعادة المحاولة والمكافآت والإعلانات والمشتريات
  • اختبار اللعب على الأجهزة، وصفحات المتاجر، والرد على مراجعة Apple
  • خطة القياس والمواد التسويقية

ما أسهمت به أدوات الذكاء الاصطناعي

  • نفّذت الشاشات والألعاب وفق مواصفاتي
  • ولّدت رسوم البيئات والشخصيات ومشاهد الاختلافات من مراجعي
  • ساعدت في إنتاج محتوى المستويات وفحصه على نطاق واسع

ما بقي تحت توجيهي

  • اختيار الرسوم المولّدة وتصحيحها ورفضها ليبقى العالم متسقًا
  • قواعد العدالة في المكافآت والتقدم والمنافسة
  • كل قيمة صعوبة ومكافأة وسعر يراها اللاعبون
  • قرارات الإصدار، ومنها متى لا نُطلق
  • Flutter وDart
  • Firebase
  • Claude Code
  • Codex
  • أدوات توليد الصور بالذكاء الاصطناعي
  • محاكيات أندرويد وiOS

التكرار والتحسين

من شاشة ألعاب إلى عالم.

عرضت النسخة الأولى ثلاث ألعاب على شاشة بيضاء. كانت تعمل، لكن لا شيء يربط لعبة بالتي تليها. وخلال ستة أسابيع صار المنتج مكانًا: أولًا رحلة خيالية تنتظم فيها الألعاب، ثم شاشة رئيسية أخف وأهدأ تُظهر العالم حيث يهمّ.

  1. مركز الألعاب في نموذج سبتمبر: ثلاث بطاقات ملونة لألعاب الحروف والاختلافات والذاكرة على خلفية بيضاء.

    5 سبتمبر 2026

    قائمة ألعاب

    ثلاث ألعاب، وبطاقة تحدٍّ يومي، وواجهة بيضاء. تؤدي الغرض، لكن لا سبب للانتقال من لعبة إلى أخرى.

  2. أول خريطة لرحلة ومض في سبتمبر: مراحل على جزر عائمة، وشريط تقدم، والمرحلة التالية «تحدي المعرفة».

    14 سبتمبر 2026

    عالم للترحال

    تحوّل رحلة ومض الألعاب إلى مراحل على خريطة من الجزر العائمة، بالنجوم والصناديق وبوابة العالم.

  3. الشاشة الرئيسية الحالية: بطاقة «تحدي الأصدقاء» بلون فيروزي، ثم بطاقة «رحلة ومض» البنفسجية تعرض العالم 3 «الغابة السحرية» وزرًا ذهبيًا «واصل إلى المرحلة 3».

    أكتوبر 2026 · الإصدار 1.6.0

    شاشة رئيسية تتنفس

    شاشة عاجية ببطاقات بنفسجية عميقة: الرحلة ومواجهات الأصدقاء في المقدمة، والرسوم الخيالية تُستعمل مكافأةً لا خلفية.

قرارات التصميم

اتساق حيث يفيد، وشخصية حيث تهمّ.

ثماني ألعاب تعني ثمانية أنماط تفاعل. كان على نظام التصميم أن يجعلها منتجًا واحدًا دون أن يطمس ما يجعل كل لعبة ممتعة.

  1. إطار واحد حول كل لعبة

    السياق
    البلوك والمسار والهدّاف والاختلافات لا تشترك تقريبًا في شيء من طريقة اللعب.
    القرار
    كل لعبة تبدأ بالطريقة نفسها: بطاقة مستوى بالهدف والصعوبة والوقت المتوقع، ثم لوح داخل إطار مشترك بأزرار الرجوع والصوت والإيقاف في الأماكن نفسها. اللوح وحده يتغير.
    بطاقة المستوى 26 في لعبة البلوك: اسم الفصل، والهدف، ووصف قصير لآلية الجليد، والصعوبة، والمدة المتوقعة، وزر ذهبي «لنبدأ!».
    بطاقة مستوى مشتركة: الهدف والصعوبة والوقت.
  2. أظهر النجوم قبل أن تضيع

    السياق
    تمنح مراحل الرحلة حتى ثلاث نجوم بحسب الوقت والحركات الإضافية، وهي قواعد لم يكن اللاعب يراها أثناء اللعب.
    القرار
    شريط هدف فوق كل لوح في الرحلة يعرض الهدف والتقدم الحي وشرطَي المكافأة. ويُشطب الشرط لحظة ضياعه، فيرى اللاعب أن النجمة الثالثة ذهبت ويتوقف عن الاستعجال.
  3. فشل يبقى عادلًا

    السياق
    المحاولات غير المحدودة تُفقد المراحل معناها، والجدران الصلبة تدفع اللاعبين إلى الترك.
    القرار
    فشلان متتاليان في مرحلة يوقفان الرحلة عندها، ويختار اللاعب بين دفع سعر الإنقاذ في ذلك العالم بالعملات أو إعادة العالم من بدايته. والنجاح يصفّر العدّاد، فلا يدفع أحد ثمن مرحلة تعثّر فيها يومًا ثم تجاوزها.
    المقايضة
    للفشل ثمن حقيقي، لكنه مقدَّم كخيار لا كعقوبة.
  4. علّم الآلية في لحظتها

    السياق
    تقدّم ألغاز المسار البوابات والنجوم والخانات المغلقة عبر 100 مستوى.
    القرار
    يبدأ المستوى ببطاقة تعليمات قصيرة تشرح آليات هذا اللوح بلغة بسيطة، بدل درس طويل في البداية.
    لوح من تحدي المسار: دوائر مرقمة توصل بالترتيب، وخانات نجوم، وخانتان مغلقتان، وعلامات بوابات، مع الوقت والخانات والنجوم والتلميحات في الأعلى.
    المستوى 40 في المسار: بوابات ونجوم وخانات مغلقة.

الإدارة الفنية والتصميم البصري

عالم خيالي بواجهة واضحة.

عالم ومض غني: جزر عائمة وقلاع وصناديق متوهجة وطاقم من الشخصيات. أما الواجهة من حوله فبسيطة عن قصد: أسطح عاجية، وبنفسجي عميق واحد، وذهبي محجوز للمكافآت والخطوة التالية. وخطّا Tajawal وNunito المستديران يحافظان على نبرة ودية في اللغتين ويبقيان مقروءين بسرعة اللعب.

الألوان

  • بنفسجي#613AF2العلامة الأساسية وبطاقات الألعاب والتحديد
  • عميق#211956لوحات الرحلة والأسطح العميقة
  • ذهبي#FFB51Bالأفعال الأساسية والعملات والمكافآت فقط
  • لؤلؤي#FFFBF7خلفية الرئيسية ومركز الألعاب
  • ليلكي#EDE7FFحاويات ناعمة والتبويبات النشطة
  • بحيري#078C86النجاح واللمسات الثانوية

الخطوط

  • رحلة ومض

    Tajawal · العناوين والواجهة بالعربية

  • Place it. Blast it!

    Nunito · العناوين والأرقام بالإنجليزية: مستديرة وسريعة القراءة

المبادئ

  • الذهبي يعني انطلق

    لا يُستعمل الذهبي إلا للخطوة التالية والمكافآت، فتجد العين دائمًا ما يجب لمسه.

  • الرسم يكافئ، والواجهة تُعلِم

    تملأ الرسوم الرحلة والنتائج والملاعب، وتبقى ألواح اللعب وعناصر التحكم مسطحة وعالية التباين.

  • لكل شخصية مهمة

    كل شخصية تنتمي إلى لعبة أو لحظة: الهدّاف، والساحر الذي يرشد في الرحلة، والصور الرمزية التي يختارها اللاعبون.

  • اختلافات حقيقية فقط

    فُحص كل مشهد في لعبة الاختلافات ليكون كل فرق يجده اللاعب فرقًا حقيقيًا ومرئيًا. فالعدالة جزء من المتعة.

الحركة والاستجابة

استجابة تشعر بها.

تستعمل إزالة الصفوف والتتابعات والمساعدات ومضات قصيرة من الحركة والصوت، لتكون الحركة الجيدة ممتعة، بينما يبقى اللوح نفسه ثابتًا ومقروءًا. وتُخفَّف الحركة حين يطلب الجهاز ذلك.

فيديو ومض الترويجي العربي على Google Play، يعرض اللعب في البلوك.

من التصميم إلى التنفيذ

شيفرة واحدة، وكل الشاشات، وتجربة واحدة.

ومض مبني بـFlutter، فيصل نظام تصميم واحد إلى أندرويد وiOS والأجهزة اللوحية والويب في الوقت نفسه. ولمجموعة من ثماني ألعاب، يعني ذلك أن كل قاعدة بصرية، من زر الخطوة التالية الذهبي إلى بطاقة المستوى المشتركة، تُصمم وتُفحص مرة واحدة فقط.

المنصات
أندرويد وiOS وiPadOS والويب، من شيفرة Flutter واحدة
الحساب والتقدم
Firebase، لينتقل التقدم والعملات والأصدقاء مع اللاعب بين الأجهزة
نموذج الربح
مجانية، مع إعلانات بمكافأة اختيارية ومشتريات داخل التطبيق
  • تصميم الهاتف أولًا

    تحصل الأجهزة اللوحية والويب على تخطيطات أعرض بألواح بجانب لوحاتها، لكن تجربة الهاتف، المصممة والمضبوطة أولًا، لا تتغير صدفةً أبدًا.

  • اللعب العادل قرار تصميمي

    تُعتمد المكافآت والنتائج والتقدم مركزيًا، فتبقى لوحات الصدارة ومواجهات الأصدقاء عادلة لكل لاعب.

  • محتوى بحجم ثماني ألعاب

    أُنتجت مئات المستويات والمشاهد بأدوات مساعدة ثم رُوجعت، فلم يأتِ التنوع على حساب الجودة.

  • الاختبار على جهاز حقيقي قبل الإطلاق

    يُثبَّت كل إصدار ويُفتح على جهاز حقيقي من حزمة المتجر نفسها قبل رفعه.

الإطلاق والتحقق من الواقع

أُطلق وينمو. والاحتفاظ هو السؤال المفتوح.

ومض متوفر على App Store وGoogle Play والويب. وأنظمة التفاعل فيه، الرحلة والتحدي اليومي والعجلة ومواجهات الأصدقاء، فرضيات مقصودة. أبني الآن خط أساس للاحتفاظ من بيانات المنتج نفسه قبل أن أدّعي نجاح أي منها.

  • التنزيلات1,000إجمالي التنزيلات على App Store وGoogle PlayApp Store Connect وGoogle Play Console · 20 أكتوبر 2026
  • الإنجاز8ألعاب متاحة في تطبيق واحد، لكل منها هيكل مستوياتهاصفحة Google Play والإصدار 1.6.0 · أكتوبر 2026

التجارب وما تعلمته منها

  • الرحلة عمودًا فقريًا

    الفرضية: سلسلة من المراحل المتنوعة تمنح اللاعب سببًا لتجربة ألعاب لم يكن ليختارها من المركز. تُقاس بإتمام المراحل وبالألعاب التي ينتقل إليها اللاعبون بعدها.

  • التحدي اليومي ولوحات الصدارة

    الفرضية: جولة واحدة للجميع كل يوم تصنع عادة وشيئًا للمقارنة. تُقاس مقابل الاستخدام اليومي.

  • مساعدات للاعبين الجدد

    يبدأ اللاعبون الجدد الآن بثلاث من كل مساعدة، لمعرفة ما إذا كانت جلسة أولى أسهل تغيّر الانسحاب المبكر.

غير متاح بعد، ولماذا

  • الاحتفاظ في اليوم الأول والسابع والثلاثين: خط الأساس قيد البناء، ولم يُنشر بعد.
  • المستخدمون النشطون ومدة الجلسات: تُتابع داخليًا بشكل تقريبي، ولم تُنشر بعد.
  • إيرادات الإعلانات والمشتريات: لم تُنشر.

قيود الإطلاق

ما علّمتني إياه المتاجر.

  1. أندرويد 1.3.0

    إصدار لم يفتح

    اجتاز إصدارٌ كل الفحوصات على جهازي، ومع ذلك لم يفتح على الهواتف. ومنذ ذلك الحين لا يُطلق أي إصدار حتى يُثبَّت ويُفتح على جهاز حقيقي.

  2. مراجعة Apple · 1

    اللقطات والألعاب المضمّنة

    طلبت Apple لقطات تُظهر التطبيق أثناء الاستخدام وتوضيحًا بأنه لا تُنزَّل ألعاب من الخارج. استُبدلت اللقطات بلقطات لعب حقيقية دون تعديل، ووثّق الرد أن الألعاب الثماني كلها مضمّنة في التطبيق.

  3. مراجعة Apple · 2

    كلمة كانت علامة تجارية

    كلمة «Memory» علامة تجارية مسجلة في أحد الأسواق، فأُعيدت تسمية اللعبة في التطبيق والبيانات الوصفية واللقطات دون المساس بالتقدم المحفوظ. ووافقت Apple على الإصدار التالي، وومض الآن متوفر على App Store.

التحديات والدروس

النطاق هو أصعب لعبة.

  • كل لعبة تضاعف العمل

    ثماني ألعاب تعني ثماني مجموعات من المستويات والنتائج ولقطات المتاجر وأسئلة المراجعة. وقد يكون العمق في ألعاب قليلة أهم من إضافة لعبة تاسعة.

  • أنظمة التفاعل تحتاج إلى دليل

    العجلات وسلاسل الأيام والرحلات سهلة البناء وسهل أن تؤمن بها. ومعاملتها كتجارب، بخط أساس أولًا، هي الطريقة الصادقة الوحيدة لتعرف.

  • رسوم الذكاء الاصطناعي تحتاج إلى مدير فني

    جعل توليد الصور عالمًا غنيًا ممكنًا لشخص واحد. لكن الحفاظ على تماسكه عنى رفض معظم المخرجات وإصلاح التفاصيل يدويًا.

تأمل

العالم نظام، لا غلاف.

يُظهر ومض أنني أستطيع تصميم الترفيه كنظام: أنماط التفاعل والتقدم والاقتصاد والإدارة الفنية والتشغيل بعد الإطلاق، مع الصدق فيما تثبته البيانات وما لا تثبته بعد.

ما تعلمته

  • التماسك يأتي من القواعد المشتركة أكثر من الألوان المشتركة.
  • العدالة قرار في تجربة المستخدم: يشعر بها اللاعبون قبل أن يسمّوها.
  • سياسات المتاجر جزء من موجز التصميم، خاصة في الألعاب.

ما سأبحثه لاحقًا

  • نشر خط أساس الاحتفاظ واختبار الرحلة مقابله.
  • تحديد الألعاب التي تستحق عمقًا أكبر، وتلك التي يجب إيقافها.
  • مقارنة سلوك لاعبي iOS وأندرويد بعد أن صار المنتج متاحًا على المنصتين.

تصمم منتجًا فيه أجزاء متحركة كثيرة؟

أُدخل البنية إلى التجارب المعقدة، لتبدو منتجًا واحدًا دون أن تفقد ما يميز كل جزء فيها.